Apprendre à programmer avec des cartes

Introduction

« ... l'informatique est la discipline qui s'applique à étudier et à définir des opérations, et où l'on opère des transformations sur des combinaisons de symboles très généraux représentant diverses informations en de nouvelles combinaisons de symboles, elles-mêmes porteuses d'informations. »

« G. Ifrah, Histoire Universelle des Chiffres, coll. Bouquins, t. II, p. 725. »

Un algorithme est la description d'un enchaînement de calculs et de tâches élémentaires en vue de la réalisation d'un traitement automatique de données. Ces données doivent être représentées par des structures appropriées. L'algorithme peut ensuite être codé dans un langage de programmation pour donner un programme. La programmation regroupe ces activités : algorithmique, structuration de données et codage, les deux premières étant certainement les plus importantes.

Contrairement à ce que pourrait croire un novice, la tâche principale de la conception d'un programme n'est pas l'écriture de celui-ci dans un langage informatique donné.

La réalisation d'un programme se décompose en effet en plusieurs phases. De manière simplifiée, on présente ainsi la genèse d'un programme :

  • établissement d'un cahier des charges : le problème posé;

  • analyse du problème et décomposition de celui-ci en sous-problèmes plus ou moins indépendants et plus simples à résoudre;

  • choix de structures de données pour représenter les objets du problème;

  • mise en œuvre des différents algorithmes à utiliser pour résoudre les sous-problèmes;

  • codage des algorithmes et création du programme dans un langage de programmation donné;

  • tests (et corrections) et validation auprès des utilisateurs.

Bien souvent, dans la pratique, ces étapes ne sont pas aussi nettement découpées. Les quatre premières sont certainement les plus importantes et on peut remarquer qu'elles sont indépendantes du langage de

programmation choisi, qui n'intervient normalement qu'à la cinquième étape. La dernière étape est, elle aussi, très importante et ce serait une grave erreur de penser qu'elle ne fait pas partie du cycle de création d'un programme.

Pour un débutant en informatique, étudiant de surcroît, le cahier des charges consistera souvent en un énoncé d'exercice ou de problème proposé par un enseignant. Une première tâche, et elle est souvent plus difficile qu'on ne le croit, sera de comprendre cet énoncé ! Il faudra ensuite réfléchir à la résolution de ce problème et, ensuite seulement, le coder dans un langage. On peut donc le constater, une bonne partie du travail doit se faire avec un crayon et un papier ! Une erreur (méthodologique) des débutants est souvent, une fois l'énoncé lu (ou plus souvent simplement survolé), de se ruer sur leur clavier et de commencer à taper dessus (on ne sait d'ailleurs trop quoi) et seulement alors de commencer à réfléchir à la résolution du problème.

L'originalité de la démarche présentée dans ce cours est d'introduire les premiers pas dans la programmation en python en utilisant un module de carte pour visualiser les résultats des instructions et rendre ludique l'apprentissage de la programmation.

Pour installer le module Carte , allez voir l'annexe.

Video de présentation du module
PrécédentPrécédentSuivantSuivant
AccueilAccueilImprimerImprimer Laetitia Jourdan, Éric Wegrzynowski, Léopold Weinberg. FIL - IEEA - Univ. Lille1. http://www.fil.univ-lille1.fr Paternité - Pas d'Utilisation CommercialeRéalisé avec Scenari (nouvelle fenêtre)